3 de octubre de 2011

Actividades de Clase

Actividades de clase
                          

Administración Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal
Dirección General de Educación Secundaria Técnica
Escuela Secundaria Técnica No. 103
 Laboratorio de la Tic´s (Tecnologías de la Información y la comunicación)

ENFOQUE PEDAGÓGICO

Fomentar el desarrollo de una cultura digital en la Educación Secundaria Técnica a través de la consolidación en el uso y apropiación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC´s), en pro de un servicio educativo moderno y de calidad que atienda a las necesidades crecientes de la sociedad actual.
Ciclo escolar 2013-2014




ESTRATEGIA DIDÁCTICA
Primer grado

Propósito General: Introducir al adolescente en el ámbito de las Tecnologías de Información y Comunicación a través de una perspectiva personal, reconociendo el funcionamiento general de  una computadora, del sistema operativo gráfico, de un programa procesador de textos y de herramientas para el planteamiento y resolución de problemas basadas en razonamientos lógico y consiente, que le permitan establecer una interacción con la tecnología que le beneficie en su trabajo escolar cotidiano.

Responsable: Angela Hernández

Ubicación del Laboratorio: Edificio C, primer nivel.

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ENCUADRE
Bienvenida: Presentación grupal, Presentación del programa, Asignación de lugares.

Apretura: 
LINEAMIENTOS
1. Usar las computadoras con la autorización expresa del profesor.
2. Realizar las actividades educativas que le sean asignadas por su profesor de clase.
3. Informar oportunamente sobre los desperfectos que se localicen en las computadoras, mobiliario y/e instalaciones.
4. Respetar la configuración pre-establecida en cada equipo.
5. Respetar la legislación sobre derechos de autor.
6. Recordar que el servicio de Internet es puramente educativo.
7. Mantener limpio su espacio y fomentar el cuidado del equipo entre sus compañeros.  

Desarrollo: 
De los lineamientos anteriores, selecciona dos, y en equipo de tres elaboren un dibujo relacionado, hazlo en un cuarto de cartulina, utiliza colores para que resalte.

Cierre:
Se persigue que reconozcas la importancia de conservar en buen estado de funcionamiento los equipos de computo, mobiliario y las instalaciones del laboratorio Tic`s.
La fecha de entrega de la actividad te será dada en su momento. 

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HORARIO DE CLASE Y ATENCIÓN

Horario
Lunes
Martes
Miércoles
Jueves
Viernes
7:00-7:50





7:50-8.40





8:40-9:30
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio  
Laboratorio
Laboratorio
9:30-10:20
1º C
Laboratorio
Laboratorio
1º B
Laboratorio
10:20-10:40
Receso
10:40-11:30
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
11:30-12:20
1º A
Laboratorio
1º E
 Laboratorio
Laboratorio
12:20-13:10
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
 Laboratorio
1º F
13:10-14:00
Laboratoiro
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio
Laboratorio

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DIAGNOSTICO
Censo Grupal


Julieta
Dolores
J. Manuel
Víctor
Arturo 
Computadora





Internet





E-mail





USB





Cursos





Resultados del diagnostico.

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COMPETENCIAS QUE SE ESPERAN EN LOS ALUMNOS
Una competencia es:
Es el conjunto de capacidades, habilidad, valores. Comportamientos o conductas tipo y procedimientos (razonamientos), que dominan de manera eficaz cualquier actividad o tarea. Capacidad de la persona que es competente, que realiza su trabajo o desempeña su función de modo adecuado.
1. Competencia para el aprendizaje permanente.
Implica la posibilidad de aprender, asumir y dirigir el propio aprendizaje a lo largo de la vida, de integrarse a la cultura escrita, así como de movilizar los diversos saberes culturales, lingüísticos, sociales, científicos y tecnológicos para comprender la realidad.

2. Competencia para el manejo de información.
Se relaciona con la búsqueda, identificación, evaluación, selección y sintetización de información, el pensar, reflexionar, argumentar y expresar juicios críticos; analizar, sintetizar, utilizar y compartir información; el conocimiento y el manejo de distintas lógicas de construcción del conocimiento en diversas disciplinas y en los distintos ámbitos culturales.

3. Competencias para la convivencia.
Implica relacionarse armónicamente con otros y con la naturaleza; comunicarse con eficacia; trabajar en equipo; tomar acuerdos y negociar con otros; crecer con los demás; manejar armónicamente las relaciones personales y emocionales; desarrollar la identidad personal y social; reconocer y valorar los elementos de la diversidad étnica, cultural y lingüística que caracterizan a nuestro país, sensibilizándose y sintiéndose parte de ella a partir de reconocer las tradiciones de su comunidad, sus cambios personales y del mundo.

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Tema: CREAR CARPETA
Apertura:
Utilizado comúnmente para archivar cualquier tipo de información con facilidad y orden.
Lugar en el que se agrupa información.

Desarrollo (Actividad):
1. Conecta tu USB
2. Accesa a ella (Cuadro de dialogo, Mi pc).
3. Crea una carpeta asignándole tu nombre.
4. Y una carpeta bajo el nombre de TIC

4. También crea una carpeta por cada asignatura que tienes: Matemáticas, Español. Inglés, ...)

Cierre:
- La idea de las carpetas es que toda tu información este organizada y esto te facilite localizarla.
- Todas tus practicas que realises en TIC´s guardalas.
- Cuida tu USB, desconectala con precausión,  

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Tema: CORREO ELECTRÓNICO
Apertura:
Si no tienes correo o e-mail, créalo, puedes utilizar cualquiera de los siguientes servicios:  gmail, Yahoo, Hotmail, etc.
Desarrollo (Actividad):
1. Elige el servicio.
2. Accesa
3. Regístrate
4. Anota muy bien tu usuario y contraseña.
Nota: Te recomiendo revisar tu correo por lo menos una o dos veces al mes.

Cierre:
Anota tu correo en la lista.

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Tema: ADJUNTAR UN ARCHIVO
Apertura: Puedes adjuntar archivos en cualquier momento mientras escribes un mensaje.

Desarrollo (Actividad): Sigue estos pasos:

1. Haz clic en Adjuntar, arriba de la ventana de redacción.

2. Reconocerás la ventana típica para localizar archivos, Busca el archivo que deseas adjuntar.

3. Haz clic en Abrir o en Aceptar.

4. Verás el nombre del archivo encima de la ventana de redacción. Si quieres adjuntar más archivos, repite este mismo proceso. Puedes seguir adjuntando archivos hasta alcanzar el límite de 25MB.

Si decides no adjuntar ningún archivo, haz clic en Borrar al lado del nombre del archivo adjuntado.

Cierre: Bien hecho. ¡Qué fácil es adjuntar un archivo!

Puedes enviar varios tipos de archivos como adjuntos, incluyendo hojas de cálculo, documentos de texto, archivos de audio, archivos de imágenes (bmp, jpg, gif, etc.), páginas web guardadas como archivos HTML, y mucho más. Puedes adjuntar una gran cantidad de archivos, hasta 25MB por mensaje como máximo.

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Tema: MEMORIA USB
Apertura:
Una memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive), es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se lo conoce también con el nombre de unidad flash USB, minidisco duro, unidad de memoria, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales ya no. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al agua factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.

Desarrollo (Actividad):
Para darle un buen uso a la memoria y sobre todo a la información que guardas en ella, crea cuatro carpetas, asígnales nombre  (Proyecto, Tareas, Tic´s,  Otros).
Para crear una carpeta sigue los siguientes pasos:
1. Colócate donde quieres crearla.
2. Clic en menú Organizar.
3. Crear carpeta
4. En carpeta nueva dar un clic para después escribir el nombre que le asignaras.

Cierre:
Clasifica tu información.

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Tema: PARA VACUNAR UNA MEMORIA
Apertura:
En informática los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar y/o eliminar virus informáticos. Nacieron durante la década de 1980.
Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e Internet, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar virus informáticos, sino bloquearlos, desinfectarlos y prevenir una infección de los mismos, y actualmente ya son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, etc.

Dentro de las contaminaciones más frecuentes por interacción del usuario están las siguientes:
  • Mensajes que ejecutan automáticamente programas (como el programa de correo que abre directamente un archivo adjunto).
  • Ingeniería social, mensajes como: «Ejecute este programa y gane un premio».
  • Entrada de información en discos de otros usuarios infectados.
  • Instalación de software que pueda contener uno o varios programas maliciosos.
  • Unidades extraíbles de almacenamiento (USB).
Desarrollo (Actividad):
1. Conecta tu memoria.
2. Abre el icono Equipo o Mi pc
3. Localiza tu memoria.
4. Da clic derecho sobre tu memoria.
5. Da clic en el antivirus.
6. Observa el proceso sin teclear nada hasta que te indique que a terminado, repite el proceso (verde-limpio, rojo-virus). 
7. Proceso terminado.

Cierre:
Vacuna antes de usar la memoria.

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Tema: ¿Cómo GUARDAR?
Apertura: Cuando guardes un archivo, puedes guardarlo en una carpeta de la unidad de disco duro, en una ubicación de red, en un disco, en un CD o DVD, en el escritorio, en una unidad flash o en otro formato de archivo.


IMPORTANTE Debes guardar el archivo con frecuencia mientras trabajas para evitar perder datos debido a un corte imprevisto del suministro eléctrico u otro problema.

Desarrollo (Actividad): Guardar un archivo

1. Haz clic en Guardar en el menú Archivo o presiona  CTRL+ G.

2. Si vas a guardar el archivo por primera vez, se te solicitará un nombre, en el cuadro Nombre de archivo, escribe un nombre nuevo para el archivo.

3. Haz clic en Guardar.

Cierre: Nota: Observa la barra de titulo (barra azul) ahí debe aparecer el nombre que le asignaste al archivo.
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A continuación encontraras los temas y subtemas que se abordaran durante todo el ciclo escolar, junto con las actividades que se desarrollarán en 35 sesiones como promedio.

Bloque I. Introducción al Uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s).
Instalaciones, equipos de cómputo y comunicaciones.


Propósito especifico: Que el alumno conozca las diferentes tecnologías que facilitan el manejo de información, su procesamiento y almacenamiento.

Aprendizajes esperados:
1. Reconoce los diferentes dispositivos que conforma una computadora.
2. Valora los medios disponibles en las instalaciones y equipamiento.
3. Comparan las tecnologías disponibles en el mercado con las existentes en el laboratorio de TIC. 

Tema: ARQUITECTURA DE UN EQUIPO DE COMPUTO INDIVIDUAL.



a) Función de la unidad central de procesamiento.


b) Función de las unidades de entrada y salida de una computadora.

Apertura
Accesa a Internet y en el buscador Google, escribe “Arquitectura de una computadora”, de entre los resultados elije dos - después de revisar el contenido -, pues la información te servirá para contestar el siguiente cuestionario.

Desarrollo (Actividad):
Utiliza el programa de Word para capturar las siguientes preguntas con sus respectivas respuestas.

1.      Define con tus propias palabras el termino computadora.

2.      ¿Qué elementos forman una computadora?

3.      ¿Cuáles son los dispositivos de Entrada y cuáles los de salida?

4.      ¿Qué trabajo hace el microprocesador de una computadora?

5.       Copia la imagen de un disco duro

6.      Copia la imagen física de la memoria ROM de una computadora.

Cierre
En la parte final de tu trabajo copia la dirección o URL de las dos páginas que utilizaste, guarda tu archivo con el nombre: Arquitectura, en la carpeta Tic`s.

Recursos:


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GLOSARIO (Conceptos que deben saber).
Apertura:
Se persigue que reconozcas la importancia de la lectura y el manejo de la información pues te abre muchas oportunidades, adquieres mas fluidez al practicar la lectura, conoces nuevas palabras, conceptos y además a redactar pues llegas a comprender lo que lees y llegas al punto de interpretarlo y reescribirlo.

Desarrollo (Actividad):
En un archivo nuevo de Word inserta una tabla de cuatro columnas y cincuenta filas, le pondrás los siguientes encabezados (Numero, Concepto, Definición, Ilustración), a continuación en cada celda en forma de lista captura las siguientes palabras:

1.      Computadora

2.      Microprocesador

3.      Sistema operativo

4.      RAM

5.      Internet

6.      Buscador

7.      Navegador

8.      Disco duro

9.      Cd-rom

10.    URL

11.   USB

12.   Word

13.   Celda

14.   E-mail

15.   Archivo

16.   Icono

17.   Apuntador

18.   Cursor

19.   Multimedia

20.   Google

21.  Software

22.  Hardware

23.  Virus

24.  Antivirus

25.  Spyware

26.  Criptografía

27.  Enrutada

28.  Privacidad

29.  Confidencializar

30.  Anonimato

31.  Hacker

32.  Navegador

33.  Firewall

34.  Filtro Web

35.  AntiSPAM

36.  Karel

37. Paint

38. Windows Movie Maker

39. Bullying

40. Webquest

41. Facebook

42. Potcasts

43. Edmodo


Investiga el significado de cada término, lee el significado más de dos veces y tan solo con las palabras clave, forma tu propio significado.
Una vez que tengas el significado de todos los términos ilústralos.

Cierre: Guarda el archivo en la carpeta TIC, bajo el nombre: Glosario

Recursos: Word, Internet.

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Tema: Características de la Interfase del Windows Paint.


a) Estructura general de la ventana principal.
b) Elementos de la barra de menú.
c) Elementos gráficos de la barra de herramientas.
d) Menú de opciones de la barra de menús.
e) Paleta de colores.
f) Elementos de la barra de estado.
g) Elementos gráficos: línea, rectángulo, elipse, curva, polígono, rectángulo, elipse y
rectángulo redondeado.
h) Elementos gráficos: selección, selección de forma libre, borrador, ampliación,
lápiz, pincel, aerógrafo y texto.
i) Colores de primero y segundo plano en la paleta de colores.
j) Modificación de color utilizando las opciones de relleno y borrado de color.
k) Comandos del menú Imagen.
l) Configuración de página e impresión.
m) Guardado y recuperación de archivos gráficos.


Paint (practica 1)

Apertura
Instrucciones: Lee con cuidado antes de dar click
1. Accesa a el siguiente Link: Paint

Desarrollo (Actividad)
2. Lee todo y elabora la práctica de la casa.

Cierre

3. Guarda el dibujo con el nombre: casa en la carpeta TIC de tu USB. 

Recursos: Blog de TIC
                 Programa Paint


Paint (practica 2)
Apertura
El programa de Paint contiene herramientas de fácil uso de tal manera que puedes hacer cualquier cosa, hasta un mapa mental. 

Desarrollo (Actividad):

En la entrada septiembre encontraras herramientas didácticas, accede, lee la introducción, observa los tres vídeos y responde a las siguientes preguntas.


1. Define con tus propias palabras Mapa Mental.
2. Menciona los elementos que conforman un mapa mental (más de 5).
3. ¿Qué se necesita hacer primero para crear un mapa?


Cierre: Elabora un mapa mental del tema: "Mapa Mental" y guardalo con el mismo nombre del tema en la carpeta Tic`s.
Nota: S
e recomiendo usar mapas mentales en tus exposiciones para un buen manejo de la información.

Recursos:


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Tema: Multimedia
Características de la Interfase del Windows Paint.
      Apertura:
      Concepto de Multimedia
     Elementos componentes de multimedia.
      La multimedia esta presente en las tecnologías de la información y la comunicación.


      Desarrollo (Actividad):
      Lee el significado de multimedia que investigaste y ahora dibuja lo que te imaginas de multimedia.
      El dibujo lo elaboraras en el programa de Paint.


      Cierre:
      Guarda el archivo bajo el nombre: multimedia, en la carpeta de Tic`s.

Recursos:


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Tema: Sistema Operativo Windows

Características de la Interfase gráfica de Windows
a) Características del escritorio.
b) Barra de tareas.
c) Botón del menú inicio.
d) Carpetas e iconos de acceso directo.

Apertura:

Desarrollo:

Cierre:

Recursos:

Grupo  de programas accesorios.
a) Elementos del grupo de programa accesorios.
b) Bloc de notas.
c) Word Pad.
d) Mapa de caracteres.
e) Calculadora estándar y científica.
f) Opción de comunicación con otra/s computadoras.


Apertura:

Desarrollo:

Cierre:

Recursos:



Manejo del Explorador.

a) Carpetas y elementos de la computadora local.
b) Unidades de red.
c) Navegación en otras unidades lógicas de la red.



Apertura:

Desarrollo:

Cierre:

Recursos:



Manejo Básico del Internet Explorer.

a) Características de la interfase de Internet Explorer.
b) Estructura de la ventana principal.
c) Elementos de la barra de menú y barra de herramientas.
d) Elementos de la barra de estado.
e) Sintaxis propia de la nomenclatura de las direcciones URL en Internet.

f) Términos básicos para el trabajo en Internet.



Apertura:

Desarrollo:

Cierre:

Recursos:




Niveles de Seguridad a través de Internet Explorer

a) Características de seguridad que se manejan en Internet para protección del
sistema.
b) Niveles de seguridad asociados a restricciones progresivas en la información
proveniente de sitios en Internet.



Apertura:

Desarrollo:

Cierre:

Recursos:


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Tema: Windows Movie Maker (practica 1)
     
Apertura    
El objetivo es que el alumno conozca y utilice una herramienta mas de las de Windows para sus tareas escolares.

Recursos
Programa Windows Movie Maker
Observa con atención los siguientes vídeo-tutorial.


   
     http://www.youtube.com/watch?v=-La_kGsXplk

Posdata: 
Puedes tomar notas o consultar el vídeo cuantas veces lo desees..
     

Desarrollo (Actividad):
Tomando en cuenta lo que observaste en los Vídeo - Tutoriales y lo que se te pide en los Criterios de Evaluación, crea un vídeo del tema la "Revolución Mexicana", en el siguiente orden:

1. Crea una carpeta en tu memoria USB.
2. Busca diez imágenes relacionadas al tema de la Revolución Mexicana y guárdalas en la carpeta que creaste.
3. Busca palabras y frases relacionadas con la Revolución Mexicana, copia y pega en Word y guarda el archivo en la carpeta que creaste, esta información es la que utilizaras en el vídeo.
4. Al texto (palabras y frases) aplicales el siguiente formatoTipo de letra: COMIC SANS MS, Tamaño de fuente: 24 y Color de fuente que contraste con el fondo.


     ¡Manos a la obra!
Nota: Recuerda que todos los recursos que utilices para crear tu vídeo deben estar en la carpeta que creaste. En este vídeo no incluiremos música, ni vídeos.
     
Criterios de Evaluación
                                                                                                                                                                                
No.
Criterio
Sí lo aplico
No lo aplico
1
Las imágenes o fotografías están de acuerdo con el  tema.


2
Las palabras y frases están colocadas en el vídeo de manera lógica con el tema.


3
La ortografía es correcta.


4
Aplicó el formato sugerido al texto del vídeo (Tipo de fuente COMIC SANS MS, Tamaño de fuente 24, Color de fuente el que él alumno elija siempre y cuando se vea claramente).


5
Aplicó Efectos y Transiciones.


6
Colocó los créditos de manera específica (Equipo técnico:  Nombre del Director, Productor, Guionista, Nombre de los actores principales, agradecimientos y dedicatoria).


7
Guardo el proyecto como película.





Cierre: 

con el nombre: Revolución Mexicana 2013.

Envía tu película a la siguiente dirección:    hernandezangela79@gmail.com
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Windows Movie Maker (practica 2)
El alumno desarrollara la competencia digital de utilizar archivos de audio en la creación de vídeos escolares.
    
     
Apertura:  

Como quizás te has dedo cuenta el ser humano es capaz de ir construyendo su propio camino en la vida por sus decisiones, circunstancias y motivaciones.
En este vídeo a modo de historia y de acuerdo a tus vivencias, construye un vídeo en donde muestres lo que te gustaría ser en la vida,  una vez que alcances la mayoría de edad.

Antes de crear el vídeo revisa los siguientes criterios de evaluación.

No.
Criterio
Si
No
1
Se observa en el vídeo que se están tomando en cuenta las recomendaciones especificadas en el Blog.


2
La historia tiene una secuencia lógica.


3
El alumno de manera personal hizo la descarga de la canción elegida.


4
La canción tiene que ver con el tema de la  historia.


5
El alumno aplico los conocimientos aprendidos de la practica 1 de Windows Movie Maker (Formato de texto, Efectos, Transiciones, uso de carpeta, etc.)


6
Da evidencia de distinguir entre el concepto:  Proyecto y Película, al guardar.



Recursos:
Programa Windows Movie Maker



Desarrollo (Actividad):   

1. Reúne 5 fotografías.
2. Piensa en el texto que incluirás según las fotografías desarrollando una historia, ponle un titulo. 
3. Utilizando el programa: a Tube Catcher descarga una canción y importala a tu vídeo.
4. Aplica formato al texto (tipo de letra, tamaño, color, negrita, cursiva, etc.), Efectos, Transiciones.
5. Incluye al final los créditos.

Cierre: 

con el nombre:  Practica2_nombre_grupo

Envía tu película a la siguiente dirección:    hernandezangela79@gmail.com

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Windows Movie Maker (practica 3)
Apertura     

Hacer un vídeo
Objetivos de aprendizaje: Crear una película de imágenes y/o video con la herramienta Windows Movie Maker. Argumentar y aplicar el uso de materiales multimedia en las tareas escolares, especialmente en películas y videos.

Desarrollo (Actividad):    

1. Considera que para realizar un vídeo es necesario tener bastante tiempo disponible, si no cuentas con el tiempo requerido, para que practique las herramientas de Paint, Picture Manager y el software Movie Maker, crea un vídeo corto con cinco imágenes y alguna música y publícalo en el formato más pequeño (menos pesado).
2. Continúa con el tema "El Agua" cuyo desarrollo se enriquezca incorporándoles imágenes que puedes encontrar en Internet; también puedes usar fotografías digitales de tu archivo personal.
3. Busca y seleccione imágenes en Internet, no olvides que debes contemplar los derechos de autor de las mismas, es decir que no puedes usar libremente todas a excepción de las que explicitan que son gratuitas. Hay también sitios en Ia red que venden imágenes, como el que aquí te acercamos para que lo explores: http://espanol.istockphoto.com/index.php
A. Para ilustrar un tema se puede llegar a requerir muchas imágenes (entre 50 y 100) y elegirlas toma tiempo. Después de seleccionarlas, organízalas en carpetas si es necesario edítelas con Paint y Office Picture Manager.


Cierre    
Una vez que concluya la producción de tu vídeo en Movie Maker, guardarla en tu portafolios de Tic`s. 

Recursos:
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Bloque II. Herramientas para el Trabajo Escolar.



Propósito especifico: Que el alumno conozca las diferentes tecnologías que facilitan el manejo de información, su procesamiento y almacenamiento.

Aprendizajes esperados:
1. Reconoce los diferentes dispositivos que conforma una computadora.
2. Valora los medios disponibles en las instalaciones y equipamiento.
3. Comparan las tecnologías disponibles en el mercado con las existentes en el laboratorio de TIC. 




Tema: DISEÑO Y ELABORACIÓN DE DOCUMENTOS.
Características de la interfase Windows Word.
a) Estructura General de la ventana principal.
b) Elementos de la barra de menú y barra de herramientas.
c) Área de edición del programa.

Guardado y recuperación de un documento de texto.
a) Nombrar los archivos elaborados con este programa.
b) Guardar y recuperar archivos de trabajo.

Características de una pagina
a) Configuración de pagina: márgenes, tamaño, orientación, diseño de pagina.

Manejo básico de texto de texto en un editor.
a) Concepto de fuentes de texto
b) Declarar palabras, líneas y párrafos de texto en el editor.
c) Procesar un bloque de texto  mediante el editor.

Selección y edición de texto en el editor.
a) Procedimientos para seleccionar un texto en el editor.
b) Selección, copiado, cortado y pegado de secciones de texto.

Formato de fuentes de texto.
a) Selección de diferentes fuentes de texto.
b) Modificación de estilos de texto.
c) Tamaños de fuentes.

Formato de bloques de texto
a) Alineación de un bloque de texto.
b) Tipos de sangría para un bloque de texto.
c) Características e interlineado en un bloque de texto.

Diseño de paginas en Word
a) Manejo de tablas.
b) Insertar gráficos
c) Uso de Word Art.


Elaboración de ejercicios de aplicación
a) Elaboración de documentos formales en donde se apliquen los conceptos anteriores.


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Bloque III. Herramientas para el aprendizaje.



Propósito especifico: Que el alumno conozca las diferentes tecnologías que facilitan el manejo de información, su procesamiento y almacenamiento.

Aprendizajes esperados:
1. Reconoce los diferentes dispositivos que conforma una computadora.
2. Valora los medios disponibles en las instalaciones y equipamiento.
3. Comparan las tecnologías disponibles en el mercado con las existentes en el laboratorio de TIC. 

Tema: PLANTEAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
Estrategias básicas para la resolución de problemas.

a) Pasos básicos para la resolución de problemas.
b) Resolución de problemas lógico-matemáticos sencillos aplicando los pasos básicos y utilizando las matemáticas.



DESARROLLO DE PENSAMIENTO LÓGICO
Apertura:
Por la importancia que tiene el pensamiento lógico en los seres humanos para la toma de decisiones, la resolución de problemas, etc;  Elabora lo siguiente.

Desarrollo (Actividad):
Por clase escribe un proceso, paso por paso, toma en cuenta lo siguiente:
1. Utiliza el programa Word (Inicio, Todos los programas o programas, Microsoft Office, Word)
2. Caratula (Escuela, Laboratorio, Nombre, Grupo, Ciclo escolar, etc.)
3. En la hoja dos poner la Fecha, titulo del proceso en forma de lista.
4. En cada clase tendrás que escribir un proceso diferente, en este mismo archivo, el cual guardaras bajo el nombre de pensamiento lógico, deposítalo en la carpeta Tic`s.

Nota: Puede ser una receta de comida, la elaboración de una marioneta, de la confección de una prenda de vestir, de un circuito, de un macetero, como te anudas los zapatos, etc.; la que tú elijas, cada clase una diferente, por lo que al finalizar el ciclo escolar debes de reunir como promedio treinta. 

Cierre:
Esta actividad tiene como objetivo desarrollar habilidades de pensamiento lógico. 




Recursos:
Procesador de Textos Word


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                                               WORD


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DIAGRAMAS DE FLUJO

Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo esta compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO [1]: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.

Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solución de forma clara y lógica (ordenada); se formen una visión amplia y objetiva de esa solución; verifiquen si han tenido en cuenta todas las posibilidades de solución del problema ; comprueben si hay procedimientos duplicados; lleguen a acuerdos con base en la discusión de una solución planteada; piensen en posibles modificaciones o mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de programación, resulta más fácil depurar un programa con el diagrama que con el listado del código).

Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la representación de los pasos de un proceso.

Diagrama de Flujo que representa un algoritmo que lee tres notas para cada uno de los veintidós estudiantes de un curso, las promedia y determina si el estudiante aprobó la asignatura Diagrama de Flujo que representa el proceso que se sigue al presentar una Acción de Tutela en Colombia
http://www.eduteka.org/modulos/4/86